いちごをブランデーとはちみつとレモンで食べた
いちごの季節ですよーーーーーーーー
クリスマスの時期にいちご使った人の脳ミソどうなってんだ
中原淳一が「苺のもっとも理にかなった食べ方」と書いてる食べ方をしてみた。ブランデーと蜂蜜を同量混ぜたソースをかけて冷やし、レモンを絞って食べるというもの。半信半疑でやってみたら、信じられないぐらいおいしくて驚愕した。今までの苺レシピで一番おいしい。
— ミオ (@mio_igu) March 15, 2012
中原淳一氏誰だよって思ったらわたしが生まれる前にお亡くなりになっていましたとさ(PROFILE - 中原淳一ホームページ)
材料 | 分量 |
---|---|
いちご | 1パック |
お子様なのでフランベされてしまったブランデー | 80ml |
お子様なので多めに入ったはちみつ | 100ml |
レモン | 適当 |
ミント | 適当 |
まあ8時間くらいつけたらブランデーとはちみつになったのでそのくらいで。上記180mlでは全部浸らなかったのでもっと多くてよさそう
箸がすすむフォークがすすむ。
いちごよりブランデー&はちみつ&レモンの汁がうまい説
DroidKaigi 2016のスタッフをやったはなし
この記事は珍しくトピック「droidkaigi」に沿って書いているようでいない記事です。
突然ですがここで問題。
以下のキャプチャはDroidKaigi 2016のスタッフリスト。
この中にAndroidを持ってないしAndroidアプリでHello, worldもやったことがないやつがいます!!!(ナ、ナンダッテー
そんなやついるわけがな…
……。
林檎の回し者だ!×せ!
最近の悩みは脳内言語がSwiftだからそれをRubyに落とし込むのが難しいこと。Kotlin?知らんな
以下、Android Studio入れてパスも通してNexusエミュも入れたのに何故かHello worldに失敗するくらい無能なわたしの体験記
スタッフ募集突撃
12月くらいにスタッフ募集があった。すでにたくさんの人がスタッフとして動いてたので、途中参加のかたち。
今回の会場はなんとなんとホーム。嘘、ホームじゃないです研究室はマイホームじゃないです。
なんで私みたいなのがいるって、Androidは言ってみりゃお隣さん家みたいなもんだしお隣さん家をマイグラウンドに招くことはなんにもおかしくない。世の中両方作れる人もいるからね。potatotipsとかいう複合イベントもあり、Realmみたいな共通の話題もあり、全く違う分野ってわけでもない。
それにたまにはスタッフ側に専念するのもいいじゃん。仮にtry! Swiftのスタッフやってくださいって言われても喜んで参加したと思うけど、意味は変わってくるよね。いずれはDroidKaigi他で培ったノウハウを生かしてiOS・Swiftでぱーっとやりたいねぇ…
卒論あるのにスタッフやるのはおかしいというツッコミはあったがホーム開催だから仕方ない(ぇ
イベント運営
卒論時期ゆえ特に役割は持ってなかった。それでもホーム開催なので許された(要出典)。次の機会あれば挽回したい。
これでもわたし、ナントカ実行委員会にいたから大学の会場物品借用の事情に詳しい……と思うじゃん?Webの世話してたから詳しくないんだなあ。詳しかったら無双できたんだがな。ざんねん。
途中こにふぁーさんの公式アプリが始まったりとか面白かった。しかしAndroidを持ってないのでわたしはアプリがどうなってるのか見れない。誰か見せてー
Android界隈の皆様
有名人が誰だか確認できたのでよかった。流石にSNSや勉強会もあるご時世なので既に名前を知ってる人ばっかだったとはいえ、実力ある人達だってことを再確認できた。
それでもtry! Swiftのスピーカー一覧を見たときの高揚感には届かない。別にAndroidの人達が劣っているのではなく私がその理解に至っていない。滅多にない顔触れなのはわかる。私ですら知ってる人が勢ぞろいしてるんだもん。でもAndroidアプリ制作をやってないもので……。
ぐぬぬ。Hello, worldもできてないままだし人権がない。
どろいどくんについて
かわいいマスコットとかわいいコードネームいいなーーーーーーずるいなーーーーーーーーーいーーいーーーーなーーーー
飯
うまい
謝辞
論文*2の面倒見てくれた助教様に圧倒的感謝ごめんなさいほんとすいません論文そっちのけで遊んDroidKaigiは遊びじゃないんですううううううううああああああ
「アレ管轄してる課ってどこだっけ」に的確に答えてくれたほげほげ実行委員会のOBOGに感謝。さすがはプロ
あと、参加してくださったみなさま、合コンしたくない大学(Google Map調べ)のみなさま、あの人、この人、and you
mt ex 3331 Arts Chiyodaでマスキングテープガチャした
ソシャゲのデータとかいうサービス終了したら消えるものに課金してどうする?*1
私は使いもしないマスキングテープに課金するゾ。
mt ex 3331 Arts Chiyoda | イベント | マスキングテープ「mt」- masking tape -
mt ex 3331 Arts Chiyoda:3331 Arts Chiyoda:アーツ千代田 3331:3331 ARTS CYD
マスキングテープを缶バッジや紙袋に貼るコーナもあったけどステキおねえさんばかりで到底近づけないので、実質mt直売所。
壁に貼るマスキングテープは前から知ってたが黒板テープなるものがあるとは知らなかった。大きいし私の場合使い所がないから買わなかったけど。すでにあるやつは30mm幅かな?今回売ってたのはcm級だったから本当に壁貼り用途。
あとの目玉はArts Chiyoda限定マステ。あんなに山積みで在庫不良大丈夫か。コンプリートセットで1500円ほど。
それから1回100円のガチャ。小さい巻きのマスキングテープが手に入るぞ。
紙袋の柄もマスキングテープ。
このガチャ、たまにあたりの紙が入ってて非売品と交換できるぞ。その場で開封しなかったばっかりに気づかなくて2回も来る羽目になったぞ。
迷ったけど、やはりここは畳テープで。なかなか満足。
で、壁とかに貼ったら埃ついたり剥がれたりメンテナンスめんどくさくないですか?めんどくさがりやはマスキングテープダメ?
*1:A. 中の人のご飯代になる
ScalaMatsuriに行ってきた
う〜ん、脳内はSotsuronMatsuriでござるよ……
スポンサーCM
からあげ映像はダメ。現物支給して。
ゲーム画面もゲームしたくなるからダメ。
こういうのっててっきり運営側の用意したスライドやBGM流すもんかと思ってたけどCMという手段もあったな。
行動規範
最近重要視され始めているブツがなんとアニメーションで登場!声優さんつきでちょうびっくり。
おべんとうにベジタリアンべんとうやハラールべんとうもあって時代の最先端を行ってる感じある
肝心の中身
Refactoring in Scala
同じ型の別のものを間違えて代入しないようにするにはどうすればいいか問題。例に上がっていたのはuser.idとboard.idでどちらもLongなのでコンパイル自体は通っちゃうという状況。
対策としては簡易的なものも含めると
- typealias
- tagged type
- value classes
- phantom type
こんな感じ?いろんな方法が出てきた。ライブラリで採用しているものもあるらしいのでそれを使えば乗っかれる
でもって、↑で作った型といつもの型との変換の考え方。これもライブラリに乗っかれたりするみたい
- Iso
- Prism
Scalaで始めるDeep Learning
機械学習実演!時間とGPU無しの関係で簡易版だったけど。レイヤーが深くなると大変みたい
courseraと本の紹介があったので後で上がるであろうスライド待ち
楽しく役立つ Scala リファクタリング
なんとGitHub - ornicar/scalachess: Chess API written in scala. Immutable and free of side effects.に対するリファクタリングライブコーディング。
メソッドチェーン調子こいて長くつなげるとわけわからんからダメ(途中で切って中間状態に名前つけろ)とか……他言語でも気をつけないとね。
「case classにすればtuple overloadにしても固有のフィールド名で呼び出せて分かりやすくなる」とかそういうcase class1行書いたら解決みたいなところはScalaずるいから許してない
Dockerをベースとしたインフラ上でのPlay frameworkアプリケーション本番運用ノウハウ
PlayとDockerとJenkinsをどう繋げてデプロイするか問題。
鯖周り詳しくなくて辛い
アジアから Scala OSS に貢献するということ
意外とOSSの中の人がオーストラリア在住で時差が関係なくなりすぐ対応してくれることもあるらしい。
OSSにissue投げて数時間で帰ってきて「夜更かしか!?」って思ったら日本人だったことある。
懇親会・2日目
Scala界隈よくわかんないので行きません
卒論やばいので帰る。
胸張って言える早退理由がない…ていうかほんと面白そうな話題ばかりなのに体は1個しかないし分裂しそうになった
その他
Twitterのロゴ利用ガイドラインでは鳥が喋ってるみたいに吹き出しつけるのダメなことになってます。来年のご参考まで・・・ https://t.co/1CvYiKOK0O #ScalaMatsuri pic.twitter.com/GLWma0tm0a
— 山本裕介 Yusuke Yamamoto (@yusuke) January 30, 2016
山本裕介 Yusuke Yamamoto on Twitter: "Twitterのロゴ利用ガイドラインでは鳥が喋ってるみたいに吹き出しつけるのダメなことになってます。来年のご参考まで・・・ https://t.co/1CvYiKOK0O #ScalaMatsuri https://t.co/GLWma0tm0a"
そんなルールがあったのか、、
みなさん2日目も楽しんできてください私は卒論書きます
雪見だいふくをチーズと一緒にトーストした
雪見だいふくはハーゲンダッツ抹茶の次くらいに好き。ハーゲンダッツは高いから、普通はじゃんぼちょこもなかか雪見だいふくかがりがりくん。
雪見だいふく+チーズのトーストやってみたのですがこれはダメな食べ物でした…熱々で冷たくて甘くてしょっぱい罪深い食べ物でした。めっちゃ美味い。 pic.twitter.com/RvYdcwSia4
— 白菜mute (@hakusairanger) December 11, 2015
材料 | 分量 |
---|---|
食パン | 1枚 |
とろけるチーズ | |
雪見だいふく | 1個 |
シナモン | 気分 |
トースト。
せーの
ウオオ溶ける溶ける。しかしそこまで広がらないのがもちパワー。
確かに、ただアイスの甘さだけじゃなくてチーズの味がちょっとしてバランスは取れてる。
でも個人的には溶ける系チーズあんま好きじゃないし、なんかもういっそパン+雪見だいふく+シナモンでいいな。
ていうか雪見だいふくとシナモンでいいな。トーストするのめんどい。
スマホゲーがなんたるかを理解するためにスマホでゲームやった話
実質ソシャゲと読み替えても問題がありません。
なんでやったの
前に、「俺は毎年三が日に新しい言語を1つやる習慣がある」とおっしゃっていたおじさまがいたので、その真似。
新年だからね。新しいことにチャレンジ。
前置き
対象
よーしパパランキング上位10個やっちゃうぞー
1月1日の20時頃確認したところによると、iOSにおいて売れ行きの良いゲーム(トップチャート・ゲームカテゴリ・Top Grossing)は
- モンスターストライク(モンスト)公式サイト 2013年9月27日
- パズル&ドラゴンズ(パズドラ)公式サイト 2012年2月20日
- 白猫プロジェクト 公式サイト | 株式会社コロプラ【スマートフォンゲーム&位置ゲー】 2014年7月25日
- スマホでフェイト!|Fate/Grand Order 公式サイト 2015年8月12日
- LINE: ディズニー ツムツム|ゲーム|ディズニー 2014年1月29日
- グランブルーファンタジー 2014年3月10日
- アイドルマスターシンデレラガールズ | バンダイナムコエンターテインメント公式サイト 2015年9月10日
- 戦国炎舞 -KIZNA- | 株式会社サムザップ わかんないけど2013年7月にAndroid版開始らしい
- 実況パワフルプロ野球(iOS/Android) 2014年12月18日
- FINAL FANTASY Record Keeper - ファイナルファンタジーレコードキーパー(FFRK) 2014年9月25日
である。タイトル右はおおよそのサービス開始日であり多分違う。
パズドラ先輩強い。2015年組ながらランクインした2ゲームも相当の実力の持ち主……これはもともとの固定客のせいか?
被験者
わたし(S_Shimotori)
家庭用ゲームの特に任天堂をこれまでやってきた。iPadには音ゲー各種が入っているが、思い出した頃にDeemoをやるくらい(課金した)で、ゲーセン定番のあれやそれについては入ってる曲を一通りやって飽きた。
その他
お金ないので課金はしません><
面白かったら中の人たちのおやつ代くらいは払おうかなっていう程度。
結果
全体に言えること
ぐぐらびりてぃ
悪い。おい、SEOちゃんとやれよ。「ゲームタイトルフルネーム 公式」って入れてようやく出てくるとかダメだろ。↑で列挙するのめんどくさかったぞ。
ユーザが検索して出すのは攻略サイトと両ストアであって、公式からの情報を仕入れるのもSNSの公式アカウントであり、公式サイトに用はないという表れなのかもしれない。きっとそうだ。
定期的にSO5とエスコン7の公式サイトに通う私は、ソシャゲやってる世間の皆様からすれば異質な存在なのかもしれん……
公式Twitterアカウントについて
- モンスターストライク公式(モンスト) (@monst_mixi) | Twitter
- pad_sexy パズル&ドラゴンズ公式 (@pad_sexy) | Twitter
- 【公式】白猫プロジェクト (@wcat_project) | Twitter
- 【公式】Fate/Grand Order (@fgoproject) | Twitter
- ツムツムはTwitterはないんだよね?
- グランブルーファンタジー (@granbluefantasy) | Twitter
- アイドルマスター シンデレラガールズ公式 (@imascg_chihiro) | Twitter
- 戦国炎舞 -KIZNA- (@sengoku_enbu) | Twitter
- パワプロ通信 (@pawapuro_pro) | Twitter
- FFレコードキーパー運営担当 (@ff_rk_info) | Twitter
公式認定のないアカウントが多い。なりすましが多い時代……まあ、これくらいの規模のゲームになればFF比を見りゃわかるからいらないな。
ツムツムの障害情報ってみなさんどうやって取得してるんだろう。LINEユーザ向けだからLINEのやつで足りるのか。
この中でプレイヤー以外の人が目にするのはどれだろう。私はパズドラのやつしかない。「新しいキャラの絵来たぞ!(以上)」ってノリだからか?他のはイベント情報ばかりでやってない人には小難しいツイートだし。
RPGにおける選択肢・SKIP機能
これ、家庭用ゲームにおける周回プレイ用じゃないの。SKIPはまだわかるけど、fateの選ばなかった方の選択肢のシナリオってどうするんだろう。選択肢どっち選んでも結果同じっぽいのもあるが……。
ステータスバーの表示
iOSでいうとUIStatusBarっていうんだろうか。通信制限怖い+おうちのルーターがゴミということもあってどうしてもwifi接続状況が気になる。
が、意外とゲーム中に表示がない。表示がない方が多い。そんなもんなのか。邪魔だしな。
気づいたら4Gに切り替わっててauの7GB/月をもりもり食ってたとかはやめてほしいし表示してほしいっす。せめて最初のダウンロード中だけは……
課金注意
出るゲームと出ないゲームがある。
言葉でしっかり注意すべき人は未成年だけだし、こういう自主的な取り組みでもそこだけ注意してもらえばよさそう。未成年からの売り上げってどのくらいなのかな。流石に廃課金社会人ほどじゃないだろうし、課金勧めても問題になるリスクしかないよね。あ、でも今時期だとお年玉が入るのかな。
商取引ナントカの表示は、基本は探そうとしないと出ない(ヘルプとかそういうつまんないやつと一緒に並んでいるなど)。ガチャ画面中に表示ボタンを出すやつもある。
利用規約
同意するボタンタップでスルーできるやつ、
タップすると「本当に読んだ?」って聞いてくるやつ(別に読んでなくても再タップで進めた)、
2ボタン同時タップを要求してくるやつ。
チュートリアル
スタミナ制なので1度にやれるクエスト数が限られるわけだが、序盤はチュートリアルでプレイヤーに経験値が溜まりまくってすぐレベルが上がる。で、レベルが上がるとスタミナ全回復するので間を空けずに次々チャレンジできる。
流石に、よっしゃ始めるぜ!って意気揚々としている間はスタミナ切れしない。私としては大体慣れてひとつ満足した頃にレベルの上昇が止まってスタミナを使い果たしたので、良い頃合いだった。
そしてフレンド申請へ
ソシャゲなので知らない誰かのキャラクターを助っ人で呼べる(単独出撃ももちろん可能)。ばりばりプレイしている人のが出るので安定して強い。
つまり序盤のステージは助っ人キャラで一掃余裕。負ける要素なし。
でも、ほとんどは何も考えず助っ人だけ働かせれば完璧クリアというわけにはいかない。速攻クリアとか被弾数抑えるとか。とりあえず助っ人でクエストクリアはおさえておいて、その中でじっくり最善手を考えることができる。
それがソシャゲにおける序盤のゲームバランスじゃないですかね。白猫はこちらからお助けキャラを操作できないので無双できちゃう(されちゃう)ことが多いけど、クエストによってはお助けキャラを呼べないこともあってその時は自力で頑張らなくちゃいけない。
助っ人システムいらないくらい簡単だとフレンド申請してもらえないし、難しすぎたらそれはそれで……その方が課金欲湧く?
大抵のゲームは「フレンド申請」と呼ぶが白猫は「フォロー」。ソシャゲのフレンド申請はどのくらい気軽に許可を出すものなのかよくわからない。パズドラは私にすら申請くるくらいだし挨拶くらい気軽なんだろうな。
いずれにせよ、フォロー形式のほうが弱小プレイヤーも気軽にガチ勢に声をかけられる、ということに間違いはないと思う。
この辺の違いから来る効果をデータ上の数字で見てみたい。
UIとかデザイン面とか
今回10個しかゲームをやっていないしジャンルもバラバラなので、ソシャゲ含むスマホゲーのUIのテンプレやその変遷については正確に述べられない。
タブ
画面下端のアレ。
ツムツムはシンプルすぎてタブが存在しないので載せていません
モンストはちょっとアイコンが大きくなる
パズドラは枠を強調
白猫はアイコンを明るく
FGOは常時表示ではなく、メニューをタップすると出る
グラブル。実はMyPage〜Topが画面下端に固定されていない。後述
デレマス
戦国炎武。違いがわからず
パワプロ。違いがわからず2
FF。輪郭強調
今自分がどこにいるか表示する方が普通だと思う。まあ表示しなくても致命傷にはならないけど。
表示する方が普通ゆえ何か理由があるのかもしれない。が、思いつかない。誰か教えてください。
この中ではグラブルのレイアウトが唯一異なる。何しろ画面固定ではマイページやらリロードが優先的に設置され、タブっぽいやつはスクロールした先に出てくる。
次の画像はマイページ。画面全体にメニューが散らばっている。このページも下まで行けば↑に貼った画像のようなタブが出てくる。
他のゲームにはないリロードボタンがあったり読み込み時の表示の挙動だったりを見る感じ、実装方法の問題でこうなってしまったんだろうなあという予感。実際はどうなんでしょ。
ガチャ
白猫と戦国炎舞の課金画面はもうちょっとなんとかならないですか。
1画面にある情報量多すぎ。
たとえばFGOは横にスライドすると違うガチャが出てくる。
ここで白猫と戦国炎舞をご覧ください。
どれが何でどこタップしたらいいんだよ!!
課金させる気あんのかテメェ!!!UI担当ごめんなさい
儲かってんだからこれでもちゃんとみんな課金してんだよな。ということは問題ないUIだよな。
記事が長くなるので載せないが、グラブルも縦に長い。ただし、トップにスライドショー的なのがあって気になるやつをタップするとそこまで飛ばしてくれるのでまだマシな方。
その他のゲームだとタブで切り替えていたり、シンプルに宣伝をまとめて目立つボックスで区切っていたりする。
シナリオ
ソシャゲにシナリオを求めるのはダメなのだろうか。
シナリオが存在するものといえば白猫・FGO・グラブル・デレマス・パワプロ・FFかな。
キャラ大集合お祭りの要素のあるFGO・FFは、あくまで既存のファンが対象なので世界観の説明が良くも悪くも不十分。FGOはいきなり難しい単語が飛び出る。奈須きのこさんの表現するあの世界観の雰囲気を知ってないとびびりそう。FFは一応各シリーズのシナリオを追っているとはいえこんなことあったよねーくらいの説明の薄さ。
お祭りゲーなのでお気に入りのキャラがワイワイしていれば合格といえる。
デレマスもちゃんと理解しようと思ったらアニメからやらなくちゃいけないんだろうけど、ファンタジー世界の話じゃないのでまだ初見でもついていける。と思う。ゲームがメインっていうよりアイドルと話したり踊っているのを見たりするのがメインだろうし、プレイヤー側のシナリオを読む気力も十分のはず。
パワプロも現実に存在する高校球児をもとにしているわけで、理解しやすさはFateと愉快な仲間たちの数倍はある。
一方白猫とグラブルについては、どちらも「冒険しようぜ!」でいたってシンプル。
……が、なんか置いていかれている気がしてならない。
「お前は冒険に出かけたいと思っている少年なのだ!この世界には人類未踏の場所がある!そこに行きたい!そうだろう!そしてお前はよそから来た人と出会う所から始まる!」
「あー、うん、まあ、そうだったかな?そういうことにしておこう」
バトル要素とかわいいおんなのこがいれば出だしはいいのかな。いいか。
Activity
通信してる最中にくるくる回すアレな。
どのゲームも基本「Now loading」を出すが、くるくる回すことも多い。
独自のくるくるを回しているのがモンスト・パズドラ。
なぜかパズドラは回す向きが逆である。なぜだ。理由を教えてくれ。
他のゲームはNow loadingオンリーか併用かな?使い分けがわからないのでなんとも。再接続時にくるくる回している予感がする。FGOはNow loadingとconnectingを併用だし。
個人的にはくるくるを使うならモンスト・パズドラと同じく雰囲気に合ったものを自作した方がいいと思う。ゲーム側のデザインと合ってない。
個別のゲームに対して
モンスト
爽快感がある。ゲーム自体からしてそうだし、敵撃破後のアイテムもわざわざ画面タップして拾わなくちゃいけなくて、ちゃりんちゃりんちゃりーんとSEを鳴らすのがよい。
システム・UIをパズドラからパクった……言い方良くないな。とにかく、いい所を取り入れている。後発だけあってパズドラよりモンスター選択が一括でできて便利など。
割とすぐレア確定のガチャを引けるのでパーティが賑やかになる。課金アイテム5個で1匹くれるからね。
どのくらいレアを安売りするかは難しいとは思うけど、あんまりレアくれないのも課金する気失せるからね。課金したら絶対可愛い女の子来る保証が必要……なんでもないです。
画面横端だと攻撃しにくくて泣いた。
あと、クエストボスが特に人間臭いわけでもないのに断末魔のセリフをしっかり喋るので違和感ある。
パズドラ
名前入力文字数制限書けよ!
モンストとの違い(正確にはモンストが採用してないところ?)でいえば、チュートリアル終了後にそこそこのレアガチャさせてくれたところ。チュートリアルの流れで絶対ガチャをさせるか、石をたくさん与えて気軽にガチャできるようにさせるかの違い。
せっかく序盤にレア確定ガチャしてもパーティのコスト制限でレアなやつ1匹しか入れられなくて泣いた。
白猫
ARPG感満載。その分他と比べると操作が難解になり、
チュートリアルが動画とか(スマホ画面に対する指の動きがわかりやすくはなるが見るのめんどい)
マップの位置とか(右手操作するとマップが手に隠れる)
キャラ交代ボタンの位置とか(戦闘中間違えて押す)
カメラの問題とか(流石にスマホゲーでカメラ位置操作はできないので、大きなボスモンスター相手だと自機が隠れて大変)
とにかく操作に慣れなくちゃいけないな。
作る側もプレイする側も大変だ。この辺が良く作られているかは一通りプレイした後慣れで解決される問題かどうかによると思うので、コメントは控える。
FGO
ただの戦闘画面なのに酔いそう。
RPG感満載。すでにあの世界観を知っている人向けなんだろう。いきなりやってもキャラわからんし。単語むずいし。
戦闘中取れる行動がランダムで決まることもあって個人的にはつまんなかった。戦闘そのものを楽しむんじゃなくて、キャラが武器振り回してたりシナリオでのやりとりだったりを楽しむゲーム。だから戦うのつまんないしシナリオだけ読みたい
ツムツム
ツムツムよく売ってるよね。現実世界に常設のショップがあるとそっちでの売り上げアップも見込めてウマウマなのかもしれない。ディズニー様さすが。
シンプルなミニゲーム。
シンプルすぎてディズニーのキャラに思い入れないから3秒で飽きた。サーセン。
思考停止してやるぶんには面白いかもしれない。
グラブル
テメェの会社儲かってんなァ!
なうろーでぃんぐのルリアいいね。餅食ってた。正月仕様とかなのかな?
もう少しシナリオ進めないとゲームとして面白いかは判定くだせそうにない。卒論そろそろやらないといけないんで許して。
デレマス
アニメ見てません。
初期センターはしぶりんとかいう子にした。
元からしてキャラ観賞用だし、それに特化している。音ゲー要素もみんなのリザルト画面見てると理不尽な難しさはなさそう。
SSRを引くとこんなにいいことあるんだよ!!!!!!!
って感じで笑った。訓練されたプロデューサーが既に市場で待機しているわけで、課金欲のくすぐり具合に感心しながらやるとそれもまた面白い。
戦国炎舞
これ初めて知った。
ロード中にミニゲームってバンナムの特許だったよね(特開平8-155145・特願平6-329695・2742394)。初回起動直後のでミニゲームができたけど、ネット回線経由のデータダウンロードってこれの範疇に入るんだろうか。記録媒体からって書いてあるから違うのかな。
キツイ点としては、↑のガチャ画面で挙げたように全体的に画面中の情報量が多くて何が何だかわからないのが1つ。
2つ目は、コマンド入力にフリックを採用した意図が読み取れなかったこと。サクサク進めたかったのかなあ。だがどうも読み込みだか通信だかでサクサクはいかない。わたしの回線が悪いのかなあ。でも、他のゲームはさくさく行ってるし、このゲームが悪い気はする。ばんばん武将をゲットできるあたりはサクサク感があると言えそう。
グラブルやFGOもそうだけど、モンスト・パズドラと違って全員人間だからいいよね。ぞんざいに扱えない。私はモブモンスターにはあまり興味がないから、モンスト・パズドラの安売りされてるモンスターの子達をいっぱいくれてもあまり嬉しくない。
その分絵やら声やら用意するの大変そうだけど。中の人がんばれ。
パワプロ
名前入力文字数制限書けよ!(2回目)
他のゲームと違うのは、初期設定後チュートリアルでホーム画面ではなく最新情報とプロスピバナーの画面に飛ばされたところ。さあ始めるぞって人にいきなりそれ見せるのか。
パワプロは元からボール打つゲームだったと記憶しているが、これまで家庭用ゲームでやってきたことをそのままスマホに取り入れても問題ないくらいシンプルなゲームなので従来通りの遊びやすさ。
ただ、ポケモンの努力値振るの飽きた人間からするとこの手の育成はやりたくない……すまん。安定してヒット打てるようにはなりたい。
FF
ナンバリング関係だとFF4(DS)とDFFしかやったことないぞ。あとFFT。
シナリオの話は↑に書いたとおりだし、既存の客を相手にしているだけあって、クエストを完璧にクリアするためには「ボスモンスターの弱点を突く」といったお題をこなさないといけない。知らんがな。
課金要素は各シリーズのキャラではなく、武器とか技とか。割と早い段階から自分の好きなキャラ数人は加入させられる。要するに、課金しなくても最低限の顔と曲は拝める。ありがたや。
まとめ
対象ユーザとか現実世界での盛り上げとか課金欲の煽りとか、考えながらやると興味深い。何しろ面白くないと売れないし。
UIデザイナーも大変だよね。めっちゃ文句言ってすんません。
Cocos2d-xで初めてゲームを作ろうとしたはなし 【Cocos2d-x Advent Calendar 2015 25日目】
誘導
この記事はcocos2d-x Advent Calendar 2015 - Qiitaの25日目です。
昨日はmk18 - Qiitaさんの記事でした。
本題
自己紹介
わたし「おっ、クリスマスじゃん。メリークリスマース」
わたし「今年はサンタさんに卒論と学士とインターンをお願いしてたんだよねー。わくわく」
わたし「……」
わたし「進捗がない……」
Cocos2d-xは卒論の進捗のなさとともに爆散した。
最終日に爆散してすいません。許してください。明後日発表なんです。
※バージョン3.9として聞いてください。
※Xcodeで開発してます。そもそもiOS以外の事はわかりません。iOSの事もわかってません。
Cocos2d-xを開発して思ったまとまりのないはなし
Hello, world!
cocos run -p ios
Git管理
.gitignoreがわからない。調べても誰か個人のgistくらいしか出てこない。有名なライブラリなんだし有志でメンテしてるものとかありそうだけどねえ。
入門サイトについて
3.9だっていうのに日本語の解説サイトがない。あっても2.xで、メソッド名変わってるので非常に辛い。公式リファレンスを読んだ方がいいということがわかった。
3.x系で役に立ちそうなところ:
無名というわけでもないのにぐぐらびりてぃ激落ちくん。
同じく+1.0で関数名変えてきたSwiftはXcodeパワーで新しい関数名を提示してくれたので、あれは超ありがたいことだったんだなあって思った。涙出そう。
いつもの
jsonについて
このままでは誰の役にも立たない記事になってしまうので、ソースコードを抜粋したいと思う。
今回、「きっと自分はどこかのサーバからゲームデータを引っ張ってきているんだ!」というシチュエーションを想定しjson形式でデータを保存した。実を言うと鯖と通信の手間を省いて.jsonファイルに直書きしている点については勘弁して欲しい。
さて、Cocos2d-xにはspineという何かが含まれており、そいつがjsonパースするやつを含むらしい。でも、微妙らしい。(参考: spine/Json.hを使うべきでない4つの理由 - Blog :: Meatware)
そこでpicojsonなるものを使ってみることにした。C++用なので、Cocos2d-xから離れてももうわたしはjson怖くない。
以下、入出力やら何やらで fstream
・ iostream
・ string
・ iterator
を使ってたり使ってなかったり。
picojson::value hogeValue; // パース結果が入る auto hogeJson = FileUtils::getInstance()->getStringFromFile("ファイル名"); // 本当ならここで鯖から引っ張ってくるはずなんだ if(!picojson::parse(hogeValue, hogeJson).empty()) { // えらー }
これで hogeValue
にパース結果が入っているので、
- 取り出し途中なら
.get<value::object>()
- 配列なら
.get<array>()
- 特定の型ならREADME.mdにパース後の型一覧が書いてあるので空気を読んで
.get<型>()
って書く
でなんとかなる。以上。それだけ。かんたん。
力不足を感じる
現状報告はコレの一言。これ以外に言うことがない。
作ってて非常にストレスがたまる。何しろ設計がわからないのですぐごちゃごちゃしてイライラする。超生産性がない。
遊びとしてのゲームの質の追求これをやってる暇はない- 設計の質の追求
- C++やCocos2d-xをはじめとする言語・ライブラリ群の使い方の追求
さてどうしようか。
設計について
.cpp1枚で済む程度のミニゲームならわーっと書いてしまうのだが、正直に言って今回はいろいろ試そうとして拡張しているのでそうはいかない。(その前提が1番いけないという説も十二分にあるが現実は直視しないものとする)
それに、いつものiOSアプリと違って計算量が多いので、すぐMacBookが熱くなって泣いてる。どうすればいいんだ。
幸いゲーム用のデザインパターンの本は幾つかあるようなので、読んだら多少の改善は見込めるかもしれない。しかしゲーム全体の設計について参考になりそうなものが今の所見つかってない。つらい。誰か教えてください。
C++/Cocos2d-x
今これを読みたくてしょうがない。でも読んだら卒論が破壊されると思って耐えている。
ちなみに、最近ゲームプログラマーの基礎について | Cygames Engineers' Blogという記事が出ていて、せやなー、という感じ。
グラフィック系を抜いたとしても先は長い。
で、何作ったの?
初心者らしく弾飛ばして敵爆破するゲーム。
スケジュール的に今以上の遊び面の機能をつけられず、スタート画面くらいが限度と思われるので人生はつらい。
画像はぴぽや・自作ゲーム・WOLF RPG向け素材配布 - トップページより。感謝。
総括
Cocos2d-x自体が他のものと比較して良いのかと言われると謎。他のを使っていないので良し悪しはわからないが、Unity.appやUnity垢が必要でないだけサクッと試しやすいのかもしれない。
それにSpriteをつくってaddするという流れはいつものアプリ開発と一緒なので、ゲームといってもあまり怖がらなくて良いんだなと思った。ただしiOS7、てめーはだめだ。出だしからやる気失せるからやめろ。
俺、卒論終わったら江添さんの本とキウイの本と公式リファレンス読むんだ……。
というわけで以上、最終日に変な記事を失礼しました。
良いお年を。来年は見た目にも計算量的にも綺麗なソースコードを書く1年にしたいですね。