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Twitterでふぁぼったものをひたすら試します

スマホゲーがなんたるかを理解するためにスマホでゲームやった話

実質ソシャゲと読み替えても問題がありません。

なんでやったの

前に、「俺は毎年三が日に新しい言語を1つやる習慣がある」とおっしゃっていたおじさまがいたので、その真似。
新年だからね。新しいことにチャレンジ。

前置き

対象

よーしパパランキング上位10個やっちゃうぞー
1月1日の20時頃確認したところによると、iOSにおいて売れ行きの良いゲーム(トップチャート・ゲームカテゴリ・Top Grossing)は

  1. モンスターストライク(モンスト)公式サイト 2013年9月27日
  2. パズル&ドラゴンズ(パズドラ)公式サイト 2012年2月20日
  3. 白猫プロジェクト 公式サイト | 株式会社コロプラ【スマートフォンゲーム&位置ゲー】 2014年7月25日
  4. スマホでフェイト!|Fate/Grand Order 公式サイト 2015年8月12日
  5. LINE: ディズニー ツムツム|ゲーム|ディズニー 2014年1月29日
  6. グランブルーファンタジー 2014年3月10日
  7. アイドルマスターシンデレラガールズ | バンダイナムコエンターテインメント公式サイト 2015年9月10日
  8. 戦国炎舞 -KIZNA- | 株式会社サムザップ わかんないけど2013年7月にAndroid版開始らしい
  9. 実況パワフルプロ野球(iOS/Android) 2014年12月18日
  10. FINAL FANTASY Record Keeper - ファイナルファンタジーレコードキーパー(FFRK) 2014年9月25日

である。タイトル右はおおよそのサービス開始日であり多分違う。
パズドラ先輩強い。2015年組ながらランクインした2ゲームも相当の実力の持ち主……これはもともとの固定客のせいか?

被験者

わたし(S_Shimotori)
家庭用ゲームの特に任天堂をこれまでやってきた。iPadには音ゲー各種が入っているが、思い出した頃にDeemoをやるくらい(課金した)で、ゲーセン定番のあれやそれについては入ってる曲を一通りやって飽きた。

その他

お金ないので課金はしません><
面白かったら中の人たちのおやつ代くらいは払おうかなっていう程度。


結果

全体に言えること

ぐぐらびりてぃ

悪い。おい、SEOちゃんとやれよ。「ゲームタイトルフルネーム 公式」って入れてようやく出てくるとかダメだろ。↑で列挙するのめんどくさかったぞ。
ユーザが検索して出すのは攻略サイトと両ストアであって、公式からの情報を仕入れるのもSNSの公式アカウントであり、公式サイトに用はないという表れなのかもしれない。きっとそうだ。

定期的にSO5とエスコン7の公式サイトに通う私は、ソシャゲやってる世間の皆様からすれば異質な存在なのかもしれん……

公式Twitterアカウントについて

公式認定のないアカウントが多い。なりすましが多い時代……まあ、これくらいの規模のゲームになればFF比を見りゃわかるからいらないな。
ツムツムの障害情報ってみなさんどうやって取得してるんだろう。LINEユーザ向けだからLINEのやつで足りるのか。

この中でプレイヤー以外の人が目にするのはどれだろう。私はパズドラのやつしかない。「新しいキャラの絵来たぞ!(以上)」ってノリだからか?他のはイベント情報ばかりでやってない人には小難しいツイートだし。

RPGにおける選択肢・SKIP機能

これ、家庭用ゲームにおける周回プレイ用じゃないの。SKIPはまだわかるけど、fateの選ばなかった方の選択肢のシナリオってどうするんだろう。選択肢どっち選んでも結果同じっぽいのもあるが……。

ステータスバーの表示

iOSでいうとUIStatusBarっていうんだろうか。通信制限怖い+おうちのルーターがゴミということもあってどうしてもwifi接続状況が気になる。
が、意外とゲーム中に表示がない。表示がない方が多い。そんなもんなのか。邪魔だしな。

気づいたら4Gに切り替わっててauの7GB/月をもりもり食ってたとかはやめてほしいし表示してほしいっす。せめて最初のダウンロード中だけは……

課金注意

出るゲームと出ないゲームがある。
言葉でしっかり注意すべき人は未成年だけだし、こういう自主的な取り組みでもそこだけ注意してもらえばよさそう。未成年からの売り上げってどのくらいなのかな。流石に廃課金社会人ほどじゃないだろうし、課金勧めても問題になるリスクしかないよね。あ、でも今時期だとお年玉が入るのかな。

商取引ナントカの表示は、基本は探そうとしないと出ない(ヘルプとかそういうつまんないやつと一緒に並んでいるなど)。ガチャ画面中に表示ボタンを出すやつもある。

利用規約

同意するボタンタップでスルーできるやつ、
タップすると「本当に読んだ?」って聞いてくるやつ(別に読んでなくても再タップで進めた)、
2ボタン同時タップを要求してくるやつ。

チュートリアル

スタミナ制なので1度にやれるクエスト数が限られるわけだが、序盤はチュートリアルでプレイヤーに経験値が溜まりまくってすぐレベルが上がる。で、レベルが上がるとスタミナ全回復するので間を空けずに次々チャレンジできる。
流石に、よっしゃ始めるぜ!って意気揚々としている間はスタミナ切れしない。私としては大体慣れてひとつ満足した頃にレベルの上昇が止まってスタミナを使い果たしたので、良い頃合いだった。

そしてフレンド申請へ

ソシャゲなので知らない誰かのキャラクターを助っ人で呼べる(単独出撃ももちろん可能)。ばりばりプレイしている人のが出るので安定して強い。
つまり序盤のステージは助っ人キャラで一掃余裕。負ける要素なし。

でも、ほとんどは何も考えず助っ人だけ働かせれば完璧クリアというわけにはいかない。速攻クリアとか被弾数抑えるとか。とりあえず助っ人でクエストクリアはおさえておいて、その中でじっくり最善手を考えることができる。
それがソシャゲにおける序盤のゲームバランスじゃないですかね。白猫はこちらからお助けキャラを操作できないので無双できちゃう(されちゃう)ことが多いけど、クエストによってはお助けキャラを呼べないこともあってその時は自力で頑張らなくちゃいけない。
助っ人システムいらないくらい簡単だとフレンド申請してもらえないし、難しすぎたらそれはそれで……その方が課金欲湧く?

大抵のゲームは「フレンド申請」と呼ぶが白猫は「フォロー」。ソシャゲのフレンド申請はどのくらい気軽に許可を出すものなのかよくわからない。パズドラは私にすら申請くるくらいだし挨拶くらい気軽なんだろうな。
いずれにせよ、フォロー形式のほうが弱小プレイヤーも気軽にガチ勢に声をかけられる、ということに間違いはないと思う。
この辺の違いから来る効果をデータ上の数字で見てみたい。

UIとかデザイン面とか

今回10個しかゲームをやっていないしジャンルもバラバラなので、ソシャゲ含むスマホゲーのUIのテンプレやその変遷については正確に述べられない。

タブ

画面下端のアレ。
ツムツムはシンプルすぎてタブが存在しないので載せていません

モンストはちょっとアイコンが大きくなる
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パズドラは枠を強調
f:id:S_Shimotori:20160104121551p:plain
白猫はアイコンを明るく
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FGOは常時表示ではなく、メニューをタップすると出る
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グラブル。実はMyPage〜Topが画面下端に固定されていない。後述 f:id:S_Shimotori:20160104122917j:plain
デレマス f:id:S_Shimotori:20160104122017p:plain
戦国炎武。違いがわからず f:id:S_Shimotori:20160104122048p:plain
パワプロ。違いがわからず2
f:id:S_Shimotori:20160104122114p:plain
FF。輪郭強調 f:id:S_Shimotori:20160104122227p:plain

今自分がどこにいるか表示する方が普通だと思う。まあ表示しなくても致命傷にはならないけど。
表示する方が普通ゆえ何か理由があるのかもしれない。が、思いつかない。誰か教えてください。

この中ではグラブルのレイアウトが唯一異なる。何しろ画面固定ではマイページやらリロードが優先的に設置され、タブっぽいやつはスクロールした先に出てくる。
次の画像はマイページ。画面全体にメニューが散らばっている。このページも下まで行けば↑に貼った画像のようなタブが出てくる。

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他のゲームにはないリロードボタンがあったり読み込み時の表示の挙動だったりを見る感じ、実装方法の問題でこうなってしまったんだろうなあという予感。実際はどうなんでしょ。

ガチャ

白猫と戦国炎舞の課金画面はもうちょっとなんとかならないですか。
1画面にある情報量多すぎ。

たとえばFGOは横にスライドすると違うガチャが出てくる。
f:id:S_Shimotori:20160104120401p:plain

ここで白猫と戦国炎舞をご覧ください。

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どれが何でどこタップしたらいいんだよ!!
課金させる気あんのかテメェ!!!UI担当ごめんなさい
儲かってんだからこれでもちゃんとみんな課金してんだよな。ということは問題ないUIだよな。

記事が長くなるので載せないが、グラブルも縦に長い。ただし、トップにスライドショー的なのがあって気になるやつをタップするとそこまで飛ばしてくれるのでまだマシな方。

その他のゲームだとタブで切り替えていたり、シンプルに宣伝をまとめて目立つボックスで区切っていたりする。

シナリオ

ソシャゲにシナリオを求めるのはダメなのだろうか。
シナリオが存在するものといえば白猫・FGO・グラブル・デレマス・パワプロ・FFかな。

キャラ大集合お祭りの要素のあるFGO・FFは、あくまで既存のファンが対象なので世界観の説明が良くも悪くも不十分。FGOはいきなり難しい単語が飛び出る。奈須きのこさんの表現するあの世界観の雰囲気を知ってないとびびりそう。FFは一応各シリーズのシナリオを追っているとはいえこんなことあったよねーくらいの説明の薄さ。
お祭りゲーなのでお気に入りのキャラがワイワイしていれば合格といえる。

デレマスもちゃんと理解しようと思ったらアニメからやらなくちゃいけないんだろうけど、ファンタジー世界の話じゃないのでまだ初見でもついていける。と思う。ゲームがメインっていうよりアイドルと話したり踊っているのを見たりするのがメインだろうし、プレイヤー側のシナリオを読む気力も十分のはず。
パワプロも現実に存在する高校球児をもとにしているわけで、理解しやすさはFateと愉快な仲間たちの数倍はある。

一方白猫とグラブルについては、どちらも「冒険しようぜ!」でいたってシンプル。
……が、なんか置いていかれている気がしてならない。

「お前は冒険に出かけたいと思っている少年なのだ!この世界には人類未踏の場所がある!そこに行きたい!そうだろう!そしてお前はよそから来た人と出会う所から始まる!」
「あー、うん、まあ、そうだったかな?そういうことにしておこう」

バトル要素とかわいいおんなのこがいれば出だしはいいのかな。いいか。

Activity

通信してる最中にくるくる回すアレな。
どのゲームも基本「Now loading」を出すが、くるくる回すことも多い。

独自のくるくるを回しているのがモンスト・パズドラ。
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なぜかパズドラは回す向きが逆である。なぜだ。理由を教えてくれ。

他のゲームはNow loadingオンリーか併用かな?使い分けがわからないのでなんとも。再接続時にくるくる回している予感がする。FGOはNow loadingとconnectingを併用だし。

個人的にはくるくるを使うならモンスト・パズドラと同じく雰囲気に合ったものを自作した方がいいと思う。ゲーム側のデザインと合ってない。

個別のゲームに対して

モンスト

爽快感がある。ゲーム自体からしてそうだし、敵撃破後のアイテムもわざわざ画面タップして拾わなくちゃいけなくて、ちゃりんちゃりんちゃりーんとSEを鳴らすのがよい。
システム・UIをパズドラからパクった……言い方良くないな。とにかく、いい所を取り入れている。後発だけあってパズドラよりモンスター選択が一括でできて便利など。

割とすぐレア確定のガチャを引けるのでパーティが賑やかになる。課金アイテム5個で1匹くれるからね。
どのくらいレアを安売りするかは難しいとは思うけど、あんまりレアくれないのも課金する気失せるからね。課金したら絶対可愛い女の子来る保証が必要……なんでもないです。

画面横端だと攻撃しにくくて泣いた。
あと、クエストボスが特に人間臭いわけでもないのに断末魔のセリフをしっかり喋るので違和感ある。

パズドラ

名前入力文字数制限書けよ!
モンストとの違い(正確にはモンストが採用してないところ?)でいえば、チュートリアル終了後にそこそこのレアガチャさせてくれたところ。チュートリアルの流れで絶対ガチャをさせるか、石をたくさん与えて気軽にガチャできるようにさせるかの違い。

せっかく序盤にレア確定ガチャしてもパーティのコスト制限でレアなやつ1匹しか入れられなくて泣いた。

白猫

ARPG感満載。その分他と比べると操作が難解になり、

チュートリアルが動画とか(スマホ画面に対する指の動きがわかりやすくはなるが見るのめんどい)
マップの位置とか(右手操作するとマップが手に隠れる)
キャラ交代ボタンの位置とか(戦闘中間違えて押す)
カメラの問題とか(流石にスマホゲーでカメラ位置操作はできないので、大きなボスモンスター相手だと自機が隠れて大変)

とにかく操作に慣れなくちゃいけないな。
作る側もプレイする側も大変だ。この辺が良く作られているかは一通りプレイした後慣れで解決される問題かどうかによると思うので、コメントは控える。

FGO

ただの戦闘画面なのに酔いそう。
RPG感満載。すでにあの世界観を知っている人向けなんだろう。いきなりやってもキャラわからんし。単語むずいし。
戦闘中取れる行動がランダムで決まることもあって個人的にはつまんなかった。戦闘そのものを楽しむんじゃなくて、キャラが武器振り回してたりシナリオでのやりとりだったりを楽しむゲーム。だから戦うのつまんないしシナリオだけ読みたい

ツムツム

ツムツムよく売ってるよね。現実世界に常設のショップがあるとそっちでの売り上げアップも見込めてウマウマなのかもしれない。ディズニー様さすが。

シンプルなミニゲーム

シンプルすぎてディズニーのキャラに思い入れないから3秒で飽きた。サーセン
思考停止してやるぶんには面白いかもしれない。

グラブル

テメェの会社儲かってんなァ!

なうろーでぃんぐのルリアいいね。餅食ってた。正月仕様とかなのかな?
もう少しシナリオ進めないとゲームとして面白いかは判定くだせそうにない。卒論そろそろやらないといけないんで許して。

デレマス

アニメ見てません。
初期センターはしぶりんとかいう子にした。

元からしてキャラ観賞用だし、それに特化している。音ゲー要素もみんなのリザルト画面見てると理不尽な難しさはなさそう。

SSRを引くとこんなにいいことあるんだよ!!!!!!!
って感じで笑った。訓練されたプロデューサーが既に市場で待機しているわけで、課金欲のくすぐり具合に感心しながらやるとそれもまた面白い。

戦国炎舞

これ初めて知った。
ロード中にミニゲームってバンナムの特許だったよね(特開平8-155145・特願平6-329695・2742394)。初回起動直後のでミニゲームができたけど、ネット回線経由のデータダウンロードってこれの範疇に入るんだろうか。記録媒体からって書いてあるから違うのかな。

キツイ点としては、↑のガチャ画面で挙げたように全体的に画面中の情報量が多くて何が何だかわからないのが1つ。
2つ目は、コマンド入力にフリックを採用した意図が読み取れなかったこと。サクサク進めたかったのかなあ。だがどうも読み込みだか通信だかでサクサクはいかない。わたしの回線が悪いのかなあ。でも、他のゲームはさくさく行ってるし、このゲームが悪い気はする。ばんばん武将をゲットできるあたりはサクサク感があると言えそう。

グラブルやFGOもそうだけど、モンスト・パズドラと違って全員人間だからいいよね。ぞんざいに扱えない。私はモブモンスターにはあまり興味がないから、モンスト・パズドラの安売りされてるモンスターの子達をいっぱいくれてもあまり嬉しくない。
その分絵やら声やら用意するの大変そうだけど。中の人がんばれ。

パワプロ

最近パワプロTAS盛んだよね。(パワプロやったことない

名前入力文字数制限書けよ!(2回目)
他のゲームと違うのは、初期設定後チュートリアルでホーム画面ではなく最新情報とプロスピバナーの画面に飛ばされたところ。さあ始めるぞって人にいきなりそれ見せるのか。

パワプロは元からボール打つゲームだったと記憶しているが、これまで家庭用ゲームでやってきたことをそのままスマホに取り入れても問題ないくらいシンプルなゲームなので従来通りの遊びやすさ。
ただ、ポケモン努力値振るの飽きた人間からするとこの手の育成はやりたくない……すまん。安定してヒット打てるようにはなりたい。

FF

ナンバリング関係だとFF4(DS)とDFFしかやったことないぞ。あとFFT

シナリオの話は↑に書いたとおりだし、既存の客を相手にしているだけあって、クエストを完璧にクリアするためには「ボスモンスターの弱点を突く」といったお題をこなさないといけない。知らんがな。

課金要素は各シリーズのキャラではなく、武器とか技とか。割と早い段階から自分の好きなキャラ数人は加入させられる。要するに、課金しなくても最低限の顔と曲は拝める。ありがたや。

まとめ

対象ユーザとか現実世界での盛り上げとか課金欲の煽りとか、考えながらやると興味深い。何しろ面白くないと売れないし。
UIデザイナーも大変だよね。めっちゃ文句言ってすんません。